in , ,

LOLLOL LOVELOVE TUGYTUGY WOWWOW

Zbog čega Sony (najvjerovatnije) nikada neće emulirati PS3?

Gaming

Sonijevo veliko predstojeće ažuriranje PlayStation Plus servisa konsolidovaće njihove postojeće usluge u tri nova nivoa, od kojih dva najskuplja nude igračima stotine naslova iz trenutnog i retro kataloga PlayStation-a.

Obzirom PS5 ima direktnu “backwards” kompatabilnost unazad samo sa PS4, ovi novi planovi predstavljaju jedini način da igrači pristupe PS1, PS2, PS3 i PSP igrama na svojim najnovijim PlayStation konzolama. Većina tih biblioteka igara će moći da se direktno preuzme putem downloada, ali tu postoji jedan veliki izuzetak – PlayStation 3 igre će biti dostupne samo za strimovanje, baš kao što je bio slučaj na PlayStation Now servisu do sada, piše IGN.

Ovo je razočaravajuće, posebno za fanove sa lošom brzinom Interneta koji ne mogu pouzdano da strimuju igre. Nakon potpunog nedostatka PS3 kompatibilnosti na PS4 konzoilama, ova najava je još jednom pokrenula staro pitanje: Zašto Sony ne bi emulirao svoju konzolu iz 2006. koja ima fantastičnu biblioteku igara i da li postoje pravi tehnički problemi koji ih sprečavaju u tome? Da bi to saznali, razgovarali smo sa programerima PS3 emulatora koji su napravili fanovi kako bih bolje razumjeli zašto jedinstvena konstrukcija PS3 hardvera nastavlja da proganja PlayStation. IGN je također kontaktirao i PlayStation za komentar o nedostatku download mogućnosti za PS3 igre na novom PlayStation Plus servisu, ali nije dobio odgovor do trenutka objavljivanja ovog članka.

Razvojni pakao

Primarna prepreka za ispravnu i zvaničnu PS3 emulaciju je možda u činjenici da je konzola totalno nestandardno napravljena. PlayStation 3 koristio je jedinstvenu hardversku strukturu koja se razlikovala od relativno jednostavnije Xbox 360 i PC arhitekture iz tog vremena, koju je Sony nazvao „Cell“. CPU PS3 konzole bio je uporediv sa onim u Xbox 360, koji radi na 3,2 GHz, ali je Sony imao za cilj da poboljša mogućnosti CPU-a uključivanjem sedam “floating” koprocesora, poznatih kao sinergističke procesorske jedinice (SPU), koje su bile neslavno složene za programiranje.

Evo kratkog pregleda kako je to funkcionisalo u praksi. Način na koji je procesor bio postavljen omogućavao je centralnom power processing elementu (PPE) da rastereti složeni kod na dodatna jezgra. Ti SPU-ovi su mogli da rade sa paralelnim matematičkim proračunima, što ih je učinilo savršenim za složene fizičke simulacije, poput sudara, odjeće i čestica. Sony je “flertovao” sa ovim konceptom još u doba dizajniranja hardvera za PlayStation 2, ali je pojačao snagu u PS3 sa “floating” brzinom koja je bila četrdeset puta brža od njegovog prethodnika.

Korištenje punog potencijala PS3, kako tada, tako i danas, nije lako u velikoj mjeri zato što gore opisani proces nije automatizovan. Programeri su od početka morali sami da kodiraju ovu primopredaju, stvarajući proces od više koraka koji je rezultirao strmom krivom učenja kada je programiranje za PS3 u pitanju. Svi smo upoznati sa vremenskim pritiscima sa kojima se programeri suočavaju i preovlađujućim problemom “cruncha” koji može nastati kao posljedica ovih vremenskih pritisaka.

Kada su razvijali igre za više platformi, programeri su redovno ignorisali komplikovane SPU-e i samo su koristili PPE. Kada je došlo vrijeme da se Bayonetta prenese na PlayStation 3, producent Platinum Games Atsushi Inaba opisao je za Edge Magazin kako je Platinum predao projekat internom SEGA timu. Neuspjeh u korišctenju SPU-a rezultirao je užasnim performansama u poređenju sa drugim platformama. Inaba je to tada nazvao „najvećim neuspjehom za Platinum do sada, onim koji mi je ostao u sjećanju“. Slična priča okružuje problematičan PS3 port The Orange Box-a, za koji je Valve predao posao oko portovanja EA-u umjesto da se s njim sam bavi. Jednostavno, reinženjering igara za potpuno novi sistem koji se drastično razlikuje od bilo kojeg drugog bio je proces koji je zahtijevao vrijeme i troškove, što je značilo da Cell procesor nije bio iskorišten ni blizu svog punog potencijala.

Uprkos tome što je Sony uložio milione u Cell arhitekturu, složenost njegovog SPU hardvera djelomično je doprinijela sporom i bolnom početku PlayStation-a 3. Dodajte na to mnogo veću maloprodajnu cijenu koju je konzola imala tada kao i dodatnu godinu prednosti u kojoj je Xbox 360 uživao i jasno je da pravi potencijal PS3 nije mogao biti ostvaren sve do najkasnijeg perioda u njegovom životnom ciklusu.

Simuliranje sinergije

Sony je bio svjestan problema koje je njihova konzola izazvala programerima, iako se u to vrijeme nije posebno izvinio zbog toga.

„Mi ne nudimo konzolu ‘jednostavnu za programiranje’,” izjavio je izvršni direktor Kaz Hirai za Official PlayStation Magazine 2009. godine.

„Mnogi ljudi vide negativne strane toga, ali ako to okrenete, to znači da hardver ima više da ponudi.”

Neki razvojni timovi ni tada nisu bili stidljivi po pitanju kritikovanja Sonijevog izbora arhitekture za PlayStation 3. Gabe Newell, govoreći za Edge Magazine, nazvao je to „gubljenjem svačijeg vremena“. Kazunori Yamauchi, kreator Gran Turismo serijala, nedavno je rekao za TheGamer da je „PS3 bio noćna mora“ i da je „hardver bio tako složen i da je razvoj (softvera) na njemu bio težak“.

Doktorska studija iz 2007. koju su uradili Daniele Paolo Scarpazza, Oreste Villa i Fabrizio Petrini je to podržala, otkrivši da „softver koji iskorišctava potencijal Cell-a zahtijeva razvojni napor znatno veći od tradicionalnih platformi“.

Trinaest godina kasnije, PS3 arhitektura i dalje izaziva glavobolje. Danas je dostupno nekoliko nezvaničnih PS3 emulatora. Na jednom od njih, RPCS3, trenutno se može igrati 65% PS3 kataloga.

Ekipa IGN-a pitala je autore ovog emulatora o problemima PS3 emulacije.

Jedan od programera RPCS3, Whatcookie, ukazao je na PlayStation 3 „čitanje/pisanje od 128 bajtova, kao i na neobičan floating-point format koji SPU podržava“ kao glavno usko grlo u postizanju RPCS3 navedenog cilja 100% kompatibilnosti. PlayStation 5 radi na x86 CPU-u kao i većina današnjih računara. To je jedan od razloga zbog kog je PS5 kompatibilan sa PS4, drugim x86 sistemom. Oba imaju keš linije od 64 bajta, za razliku od 128 bajtova po liniji kod PS3.

„128 bajtova podataka može biti napisano ‘atomski’ na PS3, što znači da se pojavljuje kao jedan događaj, dok se na sistemu sa 64-bajtnim linijama keš memorije pojavljuje kao dva događaja“, objasnio je Whatcookie.

Trinaest godina kasnije, PS3 arhitektura i dalje izaziva glavobolje.

Keš u ovom kontekstu su u suštini delovi memorije. Podijela podataka na blokove, koji se često nazivaju linije, čini veličinu te memorije lakšom za upravljanje, ali to znači da PlayStation 3, koji može da čita i upisuje 128-bajtne linije keša, može da asimiluje sopstvene podatke mnogo brže i dosljednjije od PS5 koji čita i piše u blokovima od 64 bajta. Ova nekompatibilnost može izazvati velike probleme sa performansama pored onih koje su već izazvane pokušajem simulacije Cell strukture ove konzole.

Alternativa bi bila fizičko dodavanje SPU-a na PlayStation 5 matičnu ploču, što bi u suštini značilo ugradnju PS3 hardvera u PS5. To je metod koji je Sony primenio na PS2 (sa PS1 čipovima) i ranim modelima PS3 (sa PS2 čipovima), od kojih su oba uključivala arhitekturu procesora od svojih prethodnika kako bi se omogućila kompatibilnost unazad sa konzolama prethodne generacije, ali, naravno, Sony je uklonio te elemente iz kasnijih revizija PlayStation 3 konzola, nakon što je originalni model u početku koštao 300 dolara više od Xbox-a 360. Dodavanje te tehnologije sada ne samo da bi podiglo cene konzola, već bi ostavilo one koji već poseduju orginalni PS5 bez pristupa toj funkcionalnosti.

Opšta historija PlayStation-a sa kompatibilnošću unazad oduvek je bila čudna, a činjenica da ćemo PS3 igre i dalje moći samo da strimujemo služi kao najnoviji primjer. Iako je PS5 kompatibilnost unazad samo sa PS4 (za koji nisu bili potrebni dodatni čipovi, jer obje konzole koriste identičnu arhitekturu) bila razočarenje za mnoge koji traže više historijskih igara, to nije bilo veliko iznenađenje nakon što je PlayStation ukinuo funkciju kompatibilnosti unazad nakon puštanja PS3 u prodaju.

Jedan korisnik na RPCS3 Discordu je rekao IGN-u da „razvijanje rešenja za emulaciju za SPU bilo suludo skupo [za Sony] i nema nikakvog finansijskog smisla.“ Whatcookie je takođe mislio da je to slučaj, pozivajući se na to da je Sony uspio da emulira PS1, PS2 i PSP tokom samo dvije generacije.

„Da su zarađivali ogroman novac od ovih emulatora, onda mislim da bi uložili ogroman novac u to“, rekao je Whatcookie.

U zavisnosti od toga kako na to gledate, Sonijeva borba da emulira PlayStation 3 je složena ili nevjerovatno jednostavna. S jedne strane, skupi lavirint tehnoloških problema čini da stvar izgleda kao živo blato komplikacija. Ipak, sve se naizgled svodi na to da je cijeli proces najvjerovatnije izuzetno skup, barem u smislu interesa i profita za PlayStation. Ovo ostavlja igračima samo nekoliko opcija: da strimuju PS3 igre preko PS Now servisa (uskoro novog PS Plus-a) ili da pronađu funkcionalnu staru PlayStation 3 konzolu. U svakom slučaju, djeluje prilično sigurno da će situacija sa PS3 igrama uvijek biti komplikovanija od od jednostavnog preuzimanja igara na trenutne konzole, kao što će igrači uskoro moći će da rade sa PS1, PS2, pa čak i PSP igrama.

U svakom slučaju, još uvijek nije vrijeme da se otarasite svog starog PlayStation-a 3, samo provjerite da li radi i dalje.